PASSADO SELETIVO: BOTW E REVII

(Disclaimer: esse texto não é um review)

Não sei quantos jogos já joguei na minha vida onde podia ver um cenário legal no fundo e pensar “nossa, não seria legal se você pudesse mesmo ir lá?” É isso que Zelda é. Você vê algo e pensa “não seria legal se você pudesse…” – e você pode. IGN 25 de Novembro de 1998, sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Resident Evil foi redefinido. Na verdade, survival horror, o gênero que a Capcom criou com o primeiro Resident Evil, foi redefinido. Com cada lançamento, a série estava começando a se perder no meio de outros survival horror. (…) RE se prendeu numa fórmula segura, com pequenos avanços jogo a jogo. (…) Agora temos um jogo que representa uma mudança de paradigma no gênero, e um jogo obrigatório tanto para fãs da séries quanto novatos em survival horror. WorthPlaying 11 de Janeiro de 2005, sobre Resident Evil 4.

Os pequenos trechos traduzidos porcamente acima parecem ridiculamente atuais. Trocar o Ocarina of Time por Breath of the Wild ou RE4 por REVII e muitos não poderiam dizer que não são textos feitos em 2017.

Recentemente, os mais novos lançamentos de muitas franquias clássicas dos jogos focaram em buscar um sentimento perdido. Um retorno às origens. Em Resident Evil isso impulsionou a criação de VII, um survival horror “de verdade”, com personagens mais humanos e um tipo de terror mais pessoal. Em Zelda isso levou a Breath of the Wild, o aclamado open world sem linearidade e que tem como foco a exploração e liberdade, trocando histórias e cutscenes por um mapa imenso e muitos segredos.

Tanto a mídia quanto o público parecem ter adorado as mudanças. É comum ouvir críticas aos jogos anteriores e o quanto eles desviaram da ideia original de ambas as franquias. “Finalmente um sucessor para o Zelda original”, “novamente um Resident Evil de horror”. Isso não soa um pouco estranho considerando os trechos que listei acima?

Sim, Zelda e RE mudaram ao longo dos anos. O Zelda original não é igual a Twilight Princess, nem RE5 é igual ao 1. Porém são traições das origens mesmo ou só outras formas naturais de evolução dessas séries?

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A apreciação pelo sentimento de estar perdido não parece ser algo antigo. É algo muito mais aclamado recentemente, provavelmente em resposta à produção AAA com inúmeros mapas, objetivos marcados e flechas apontando o caminho/resposta. Estar perdido no Zelda de Nintendinho não era o selling point do jogo, o atrativo era a ação, os puzzle, itens e lutas. Jogos de NES precisavam durar e vender guias e muitos faziam isso por meio da dificuldade. O Zelda original é difícil de encontrar objetivos em parte por isso, além da exploração – que sim, sempre realmente foi um dos elementos desse jogo. Ou esconder uma dungeon inteira num arbusto aleatório parece algo a não ser uma forma forçada de impedir a progressão?

Shinji Mikami, diretor do Resident Evil original , não queria a câmera fixa do primeiro jogo. Foi uma mudança forçada aos desenvolvedores para o jogo poder funcionar no hardware do Playstation. Muito do terror parte de como o jogador está “preso” pelas câmeras e o movimento travado dos personagens. Não que o jogo não fosse ser assustador sem ela, mas o próprio Mikami já disse que a ideia era RE ser algo único e original, inspirado pelos filmes B de zumbi que gostava. Os jogadores deveriam tomar sustos, mas sempre ter a capacidade de enfrentar os seus inimigos. Até por isso zumbis foram usados como inimigos para o jogo, como algo palpável, diferente de fantasmas e eventos sobrenaturais, mas ainda aterrorizante.

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Sim, o que quero dizer é que nem Breath of the Wild e nem REVII são mais Zelda ou mais RE que os jogos que construíram o legado dessas franquias por décadas. A forma com que renegamos os avanços dos jogos anteriores como se não fossem parte da evolução da fórmula dessas séries é um revisionismo baseado em noções modernas do que, em tese, é preciso para um bom game design. No caso de Zelda, a parte exploração, no caso de Resident Evil, o horror.

Zelda II: Adventure of Link saiu pouco tempo depois do original para o NES. O jogo é completamente diferente do primeiro em muitos aspectos. O combate 2D e mecânicas de RPG, o mundo mais detalhado, maior variedade no sistema de luta. É claro que foi pensado como uma evolução do mundo “vazio” do seu antecessor. Agora em Zelda II haviam até vilas para explorar e conversar com NPCs e um plot mais bem definido. A Link to the Past, do SNES, voltou com a visão por cima, mas manteve as cidades, NPCs cativantes, foco na história e refinou o gameplay em dungeons, os itens e bosses. Ocarina of Time, no Nintendo 64, transportou isso para um mundo 3D ao mesmo tempo que praticamente redefinindo os jogos de aventura em terceira pessoa.

Os Zelda seguintes continuaram evoluindo a partir daí, com excelentes críticas e boas vendas. Apagar os méritos dos jogos seguintes é ignorar inúmeros títulos da série provavelmente mais consistente da indústria. Se Breath of the Wild é a optimização do elemento clássico de exploração em Zelda, Skyward Sword foi a optimização das dungeon e itens. São dois elementos chaves da série, embora tentem fingir que não para criar uma narrativa de resgate do passado.

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Traço o paralelo com Resident Evil. É conveniente ignorar a parte de ação presente desde o lançamento do primeiro jogo. Protagonistas “herói” e bem treinados, histórias cheesy com o destino do mundo em risco, a satisfação de derrotar inimigos fortes e sempre ter como combater os inimigos desde que você tivesse armamento para isso. São elementos que continuaram presente por anos, mas que agora dão espaço para mais horror em VII.

O próprio Shinji Mikami fez Resident Evil 4, que mais gerou mudanças na fórmula do jogo. A ideia era, depois do fracasso de vendas do remake do 1 para Gamecube, criar um jogo que ainda fosse parecido com os anteriores, mas com o gameplay em primeiro lugar. Isso daria mais foco para a ação, era inevitável, mas o jogo foi aclamado por evoluir. Hoje dizer que a série perdeu a identidade e recuperou no sétimo título também ignora o quanto a fórmula dos três primeiros jogos já parecia datada e a evolução foi necessária para a sobrevivência de RE.

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Mais que um resgate ao passado esses jogos são adaptações de grandes franquias ao mercado moderno. Jogos de aventura hoje precisam de mundos enormes open world na visão da mídia e do público. Breath of the Wild adota muito de Skyrim, Far Cry, Minecraft e Dark Souls. Faz mudanças que vão contra alguns pilares da série para se adaptar ao que se é visto como o “certo” hoje e que talvez não seja amanhã. Diminuir a história e as dungeons é mexer na tradição da série tanto quanto remover a importância do overworld. Não entrando no mérito de qualidade, até porque a recepção do jogo é excelente, mas isso não é um resgate tanto quanto uma forma de tentar capturar a atenção de novos jogadores acostumados com os padrões dos jogos listados ali acima.

REVII é um jogo vendido pela Capcom como esse retorno às raízes, embora seja visivelmente influenciado pelo que é popular de terror hoje. Sendo influenciado por jogos como Outlast, Slenderman e P.T. O terror é claramente diferente dos originais de PSX, com um quê de sobrenatural e realismo. A escolha por um escritor ocidental e a câmera em primeira pessoa, para acomodar VR, são também fatores que mostram que RE não voltou a ser como era, mas sim mudou para algo diferente novamente de acordo com o que o público parece querer. Não é algo bom ou ruim, é diferente e precisa ser avaliado por si só e não por uma nostalgia seletiva.

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Mais séries clássicas estão fazendo isso. Final Fantasy XV com seu imenso mundo aberto é uma resposta direta à rejeição que XIII recebeu por sua linearidade, mas também renega elementos padrões dos FF antigos. Mario Odyssey, que será lançado neste fim de ano, também está se vendendo como volta ao estilo do Mario 64, mesmo que durante estes 21 anos entre um e outro a série tenha lançado tantos outros jogos e avançado em diferentes aspectos.

Acreditar cegamente no discurso de “pureza” da concepção original é um problema. Não é uma vergonha mudar ou se adaptar, mas é papel das pessoas avaliarem jogos pelos que eles são e não pelo que deveriam ser por uma visão idealizada mesclada de nostalgia e vontade de ver nomes antigos adotando modelos novos. Nem tudo precisa ter o combate de Dark Souls ou um mundo tipo o de Skyrim. Só precisa ser bom no que quer fazer.

Que não fiquemos fingindo que o passado só existe como uma seleção de justificativas. Pelos Link e Leon que tanto já admiramos.

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