UM, DOIS E TRÊS: METROID PRIME

Tallon IV
“Um todo precisa de começo, meio e fim”, disse, provavelmente em outras palavras, Aristóteles, filósofo e um dos pais da construção narrativa. Explicando de maneira simples, uma história precisaria ser contada em três atos: uma introdução dos personagens e do conflito, o desenvolver das ações dentro deste conflito e, por fim, um clímax, a conclusão do enredo após algum fato significativo. Esta “regra” de três foi utilizada por diversos autores ao longo dos anos e, embora muitas vezes contestada, é até hoje considerada como um dos pilares  para se entender a narrativa. O conceito é simples e natural. Experimente tentar contar uma história sem fim para uma criança. Ela logo perceberá a estranheza do fato. A falta de uma conclusão a deixará desconfortável. A história precisa de um final, de uma moral, de uma justificativa para sua existência. Esse agrupamento de três é comum à mente humana sedenta por padrões e formas de separar e agrupar informações. Quantas grandes trilogias não existem na literatura e no cinema, por exemplo?

movie trilogy

Nos videogames, tema principal deste texto, existem mais casos. Resident Evil 1, 2, 3 e… 4, 5 e 6. Assassin’s Creed 1, 2, 3, 4, Bloodlines, Unity, etc. Ah, sim, videogames… Não que franquias famosas de Hollywood não recebam mais sequências após o lançamento do seu terceiro filme, mas na indústria de jogos acontece de forma mais natural e rápida o rompimento dessa barreira. A principal diferença entre as mídias é a necessidade de um jogador de assimilar diferentes mecânicas, mundos e conceitos para aí tomar parte de uma história na qual ele é o personagem principal. É necessário que um jogo seja acessível para se tornar um sucesso comercial. Nesse cenário é normal que a fórmula mais fácil para gerar lucros seja abusar de sequências. A grande maioria dos jogadores saberia o que esperar de um jogo da série Mario: plataforma, power-ups, tartarugas, montarias, etc. Não há necessidade de uma longa apresentação. Os conceitos básicos estarão ali, seja Super Mario Bros. 3 ou Mario Galaxy 2.

airship

Dito isso, usarei a trilogia Metroid Prime para falar mais do tema. Metroid já era uma franquia clássica e popular da Nintendo em 2002. Por isso existiam questionamentos e medos por parte dos fãs quanto à transição que ocorria na franquia na época: foi passada para um, até-então-desconhecido, estúdio americano chamado Retro Studios a missão de transcrever a famosa série japonesa de exploração 2D para um jogo de tiro em primeira pessoa num mundo totalmente 3D. O desenvolvimento do jogo foi cercado de dúvidas quanto à capacidade da sua equipe de desenvolvedores. A resposta veio após o lançamento, sucesso crítico e mais de duas milhões de cópias vendidas. O que torna Metroid Prime tão especial? É uma reprodução quase perfeita da experiência do Metroid original e do Super, de SNES. O jogador, no papel da heroína da série, Samus Aran, é jogado “sem poderes” (só com armadura e o arm cannon padrão) no planeta Tallon IV e recebe a missão de descobrir e frustrar os planos dos piratas espaciais ali. É um jogo solitário e alienígena. Samus não possui aliados e sua capacidade de exploração é limitada aos itens que encontra nas suas indas e vindas pelas áreas do perigoso planeta. A história é contada por pequenos fragmentos de informação e logs encontrados pelo mundo labiríntico do jogo. Tudo isso apenas se o jogador quiser gastar alguns de seus minutos de jogatina lendo.

Superando expectativas, a Retro ganhou reconhecimento e junto dele veio o pedido da Nintendo: “façam uma continuação”. Talvez querendo surpreender novamente o estúdio fez Metroid Prime 2: Echoes bem diferente de seu antecessor em vários aspectos. Cumprindo um papel similar com o de Majora’s Mask na franquia Zelda, Echoes reutiliza alguns inimigos do jogo anterior e utiliza um novo conceito inovar na sua interação com eles. Se em Majora’s Link precisa correr contra o limite de três dias para impedir a destruição do mundo paralelo de Termina, Samus precisa impedir a tomada do “Dark World” de tomar o planeta Aether desbravando a atmosfera venenosa (sim, ela suga sua barra de vida gradualmente) deste mundo sombrio. Prime 2 é maior. A história agora é contada diretamente ao jogador por diálogos, existe um senso de progresso maior ao serem dados objetivos específicos ao jogador e uma grandiosidade na rivalidade entre nossa heroína e seu maligno doppelganger, Dark Samus.

Prime 2

Neste ponto a Retro já considerava a criação do terceiro e jogo de encerramento da franquia. Pontas são claramente deixadas para a sequência. Metroid Prime 3: Corruption, é o final da subfranquia. O jogo foi feito com essa mentalidade e isso é claro ao jogador. A relação de Samus com o mundo da série é maior do que nunca neste jogo.Os conceitos, antes só citados, da Federação Galática e dos caçadores de recompensas são amplamente explorados. Os Space Pirates realmente parecem uma ameaça intergalática com ambições perigosas e o poder para alcançá-las. Prime 3 ainda é controlado como os demais jogos (tirando o uso do Wiimote), porém seu status de jogo de lançamento do Wii contribuiu para dar ao jogo um aspecto de showcase. A produção da série mesmo admite: Corruption partiu da premissa de empolgar outros desenvolvedores de first person shooters a criarem títulos para o recém lançado console. Há uma linearidade maior para ressaltar a importância dos segmentos de história, das cutscenes e também não cansar o novo público da série, muitos desses podendo ser jogadores casuais. Grandeza. Diferentes planetas são explorados no mesmo jogo. Combates diretos contra antigos companheiros. Uma caracterização maior da calada heroína. Prime 3 é resultado da liberdade criativa que a Retro Studios ganhou com seu reconhecimento como uma grande desenvolvedora. É o clímax de sua criação.

A trilogia Metroid Prime, por mais que mantenha um gameplay básico ao longo da série, se atreveu a desafiar os conceitos nos quais tanto se apoiou para existir. É um distanciamento da ideia de repetir fórmulas passadas para garantir um sucesso imediato. E mesmo sempre mudando, sempre conseguiu adaptar tanto a franquia quanto seus jogadores aos diferentes conceitos que introduzia. A ideia inicial desse texto não era repetir o post inicial do blog, mas sim exemplificar aquilo que às vezes imaginamos como intangível numa indústria um tanto acomodada aos lançamentos anuais de seus grandes títulos. A Retro Studios fez uma trilogia. Metroid Prime teve começo, meio e fim. Cada jogo teve seu próprio começo, meio e fim. E assim como soube sobreviver ao seu nascimento e se manter, soube acabar. Se um dia voltará, torço para que consiga novamente se reinventar. Que mais todos se façam.

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